《影之刃零》,一个国产3A武侠奇幻动作游戏,发售仅三天就卖出了超过400万份,Metacritic均分88。目前的影响力虽然比不上上一个大圣,但是在单机游戏的玩家群体当中,它是叫好又叫座。但是,就在这发售的短短三天里,这个游戏其实经历了一整个大落大起,从拿了三小时,受不了了,要退款,到,一开暴走,没玩到庞镇,不许发言,口碑原地反转。
很明显《《影之刃零》》并不是一个完美的游戏,它还是会需要我们去给它一点点国产耐心,去包容它的一些不足。但就是这样一个后起之秀,他的出现能助力国产3A走向世界吗。这个故事发生在一个叫做「影境」的世界,带点玄幻的武侠,主角魂从小被组织首领,收作义子培养,没错,这个组织它就叫组织,因被同袍好友设计,误杀了自己的义父。
又在和同袍的对决中心脉受损,他选择以毒攻毒来修复,却因此只剩下66天寿命,即便如此,他依然踏上了复仇之路,从而见证了武林的大灾难,顺便开始拯救世界,故事。我先拿一个预防针,确实写得不咋地,人文刻画或者情节本身,和游戏选择表现形式。其实都很一般。
但是他后面的战斗,真的是,《影之刃零》玩起来,你会感觉速度很快,动作很帅,相比魂游或者鬼舞者之中,以观察和反击为主的。他的体感更像是忍龙或者是鬼泣,所有的设计都只有一个目的,就是让你感觉自己很帅很酷,感觉自己就是大侠,战斗,就是这种打得要像大侠一样帅的核心思想,加上猛猛的堆料。
《影之刃零》拥有极其出色的动作设计,致敬了大量港式舞打片的动作,打起来叮铃鸡鸡鸡刀光剑影,我和BOSS都做着酷炫的动作,怎么打都很帅。而且游戏还有一个独特的杀气设计,它是游戏里唯一的核心战斗资源,剧情里杀气是一切武功的根本,好比内力,战斗中呢也差不多,杀气并不只是架势条,它同时是攻击资源。
防御资源,压制敌人的杀气,也是我们制胜的打门,这个前提,再加上格挡并不打断进攻,我们需要做的。其实就只是,按住防御拼攻击,压制敌人降杀气,偶尔点暗成精防,根本不用费心力,蓝光防御红光避,打断黑光上绝技,杀起空了。换武器,其他就没大问题,说的没错呀。
故障,确实其实不复杂,当你习惯以后,只需要简单操作,配合这个游戏的各种帅气动作,你很容易就可以打出这样的效果,可以说战斗场面临而不乱,这就让我想起,金庸在天龙八部里面写的那句。二人朝朝凶险,攻向敌人要害,偏身姿势却如此优雅美观,直如无道,刚刚说到的堆料,那就不得不提,这个游戏有30种武器,每个武器模组,技能,机智都不同,有召唤幻影。
化身乌鸦俯冲的,有扔出去狂切敌人的,有发波的,还有挥舞着一双高跟鞋巨人的,他也确实就是一个boss的叫,每种武器都有完全不同的动作,和两种处决动画,还有25种影之武装。也各有乾坤,大部分武器都是BOSS掉落的,这让我们每次打BOSS的时候,都很有期待感,作为对策的武器如此丰富,敌人本身自然也不遑多让,整整50多个BOSS。
算上不同阶段,一共75次BOSS战,BOSS呢也不仅仅只是量大,机制也非常丰富,针对不同BOSS,搭配不同配装的对策,也是重要玩法之一,为此他们还特别设计了。保存BOSS战阶段进度,和武器养成回退,几乎无损耗两个点,方便大家多做尝试,这个设计真是太好了呀。
不需要你特别强,你也能够打得很帅。而且像我这样这么懒的人。其实那个残钢刃,基本就没有换下来,不是,主要它确实是有破防处决呀。要是没玩武器都有的话,我肯定愿意来回换,你就要保处决,我肯定要啊。花了半天它的战斗。但是有一个点,我确实是不吐不快,就是你,叶师傅,我知道它是要教我,看时机打反击,学会换武器,不断进攻打压制,还有用绝技的时机,我都懂,真的。
但是,谁教你们就是把这个战斗的教学,去均分成四等分,然后塞进整个线性的流程里面,那这样就要分开呢。也就多亏,它是甄子丹吧。不然我肯定是。而且这种拆分会造成一个很严重的误解,比如第一次打,它就是一个只能靠防反,精闪来打反击的特质boss,这会让很多玩家以为,《影之刃零》的战斗都应该等待这样的机会来打反击。
最开始,我也是这样以为的。但是后来我才发现,这根本就是和整个游戏想要传达的战斗思维方式,完全背道而驰,如果玩家用这套思路去打Boss,只能吃得苦中苦,当然是战斗还有些地形bug。镜头问题,还有前期资源太少的问题。不过这些想比战斗的爽快帅气,都是小问题了。
说到资源就要夸一下了。《影之刃零》中资源的获取是比较稳定,不糟心的,这就要归功于它独特有优秀的探索体验了。《影之刃零》的探索,还是离不开猛猛堆料,它有整整八个地图,还很大,玩到后期我常常感慨,我去这个新地图怎么有这么大呀。探索的流程,大体是线性的一本道,穿插着有一些小箱庭,岔路呢。
要么镜头有了可持续的资源,要么绕了一圈,曲径通幽,然后就到了该到的地方,迷路的情况。其实并不会发生太多,唐震是地图设计上,玩家碰到的第一个惊喜,在他之前的几个大场景,中规中矩,可庞镇的体量,真的是让我相当震撼,场景美术也完全是顶级水准。我真的第一次在游戏中,见到3A规格的中式建筑群。
而且它的逻辑很正确,每个屋顶,街巷,你都会觉得这是真实存在的结构,动线也相当合理,就这么顺着一路探索,基本不会漏掉太多东西。而且在场景叙事上,它真的做了很多,只有国人才可以懂的异象,雨天,侠客,带刀和带饭,老友恩怨,这是江湖,空巷里的鞭炮,家门口的陶服,满盒的花灯,这是江湖外的普通人。
就是因为游戏不断渲染了这种氛围。所以当我看到下面这句话的时候,我才真正沉浸在这个游戏当中,但你们这些江湖人物,总是会带来永不停息的血光之灾,除此之外,我还想要为《影之刃零》这个游戏。特别颁发两个奖项,最会爬梯子桨,再也不用慢吞吞的爬上爬下了。
再也不用站不对位置就爬不上去了。我们可以正着爬,反着爬,吊起来爬,第二个大将,最佳炮图不受打扰将,没有死亡惩罚,小怪打完不刷新,反复探索收集,再也不用害怕被小怪围犹至死了。太感动了。当然这个探索也是有些小问题的,比如说多层级结构的地图不够详实,偶尔还会有一些离谱的bug。
但是完整体验下来呢。瑕不掩瑜,一个庞镇就足够让许多游戏取取经了。你说是吧鬼舞者,作为前后脚上市的两个动作3A,《影之刃零》和鬼舞者大概就是这样的,卡普空像是有着几十年经验的。米其林星级大厨,他给出自己最好的食材,不多但是足够美味,把长版做到极致,只用它们来吸引你,而《影之刃零》就像是一个煎饼摊的煎饼果子,虽然食材都很便宜。
但料够多,即使里面有你不爱吃的香菜,但依然算是一道内食,都很好吃。而且我真的是不爱吃香菜,说到这个香菜,毕竟是刚做的3A,肯定会有很多踩坑的地方,你如果想要体验到旁震的精彩,那说明你最起码得能坚持到那里。但是这个游戏有一个非常严重的,欲扬先抑的问题,在我整个玩的过程当中,我的体验大概是这样子的,一开始,然后。
然后,序章过于潦草,在叶师傅的教导下,我又没能领域战斗的真谛,氛围又insensive,整个前期相当疲惫,混合,直到我击败少主到达庞镇,我的游戏体验才真正的飙升起来。这就意味着,大部分人拿到《影之刃零》上手玩的第一天,那体验就是最糟糕的,不止如此,还有一根特别扯后腿的香菜,就是它的剧情,叙事和演出,故事虽然有头有尾的讲完了。
但叙事真的不太高明,故事主线前史主要靠回忆推进,可回忆全是播片啊。不能玩,节奏也不算好,有一段CG放了两遍,还突然让我看了半小时的平息,演出的质量也互高互低,有时简直就是头发与袖子乱飞,穿搏共面谈一色呀。虽然主要剧情的人物都不太行。但是支线还是提供了一些,非常有意思的,让人很带入的小角色,像鬼斩客,蓝公子等等,正因为和他们的交集,我才逐渐感受到了魂的侠气魅力。
所以我推荐大家还是尽量完整地体验游戏的支线,这样也许才会有最好的体验。另外《影之刃零》还有一些其他的优秀之处,比如音乐,故事二阶段的音乐真的适合不断循环模仿,再比如角色的长相都算比较合理,没有过度美颜的那种怪异感。那么现在我们也许可以回答最开始的那个问题了。
诶,等等,这次我的游玩体验可以说多亏了我后面这台ROG枪神10,强悍的性能和游戏联动的光效,能让我更沉静地享受快乐,5070Ti加Ultra,9.295HX。Plus,配合最高275W的性能释放,2.5K,点对点分辨率,推荐画质下不开光追,在新手场景能稳稳锁在120帧,后期进入旁震,也能稳定在90到100帧。
并且整台机器用了。冰川散热4.03风扇设计,可以从底部,侧边和键盘吸入冷空气,键盘进气这个设计,真是太棒了。全程开最高画质,我的手能触摸到的地方还都是冰冰凉凉的,感觉打出金闪都更流畅了。就是开到增强档位之后,风扇的声音会有一点点大,深夜打游戏可能会导致室友反目。
另外,它的屏幕也给了我很大的惊喜,虽然这种大型的3D游戏,吃不满这块300Hz的屏幕,我们怎么调都只能在新手场景,跑到200帧左右,旁震跑到150上下。但100%p3色域,和能减少反光的抗反射屏,就算把桌子摆在窗边,顶着白天复杂的光线环境,如果要给这个走向世界下一个定义,我觉得它起码得完成两个前置条件。
一个是品质达到国际平均水平,另一个是拥有稳定的海内外市场,只说《影之刃零》这个游戏,开发四年,花了三四个亿人民币。最终呈现出来的品质,大家有目共睹,Metacritic均分88,足以说明海内外媒体对它的高度认可。如果删除或者修改一下这个序章,我觉得搞不好还可以充击一下90分,跟同期同学鬼屋者比,《影之刃零》拥有10倍于它的最高同时在线玩家数,成绩亮眼,在目前的400万份销量里。
约有150万份来自海外玩家,我相信随着口口相传,销量成绩还能更好。所以我觉得单看《影之刃零》这个游戏,它已经算是走向世界了。而且是以游戏好玩,口碑好这样很扎实的形式,但收获的这个海内外市场,到底够不够稳定,各个玩家有没有产生这种,不断购买国产3A的惯性,这件事情我们还无法验证。
很积极的信号是,目前它《影之刃零》这样的大型3A,几乎都会选择中国风浓透的题材,这是非常正确的选择,因为说实话,这个地球上的大部分玩家,选游戏主要还是看美术。也就是画面好不好看,而这是国产3A最擅长的事,讲中国故事,展现神秘东方国度和老文明,这些呢都是老外特别喜欢的。
东方主义嘛。而且这些我们熟悉的历史和文化,经过细致的描写,和游戏特有的改编和再创作,同样可以震撼中国玩家,《影之刃零》这次做的最对的事,就是最大化的把中国武术。中国功夫的帅气,做进了玩家的核心体验力,就跟《天国:拯救2》那种,非常写实的中世纪战斗一样,可以成为一个游戏最大的特色,让人觉得有一点小慌张的信号是。
国产3A身上的青涩,不熟练,还有讨好感,都在说明,这还不是一个成熟的市场,就比如这个人人诟病的序章。其实学一下最强的那个罐头游戏,羊蹄山,渲染一下气氛,让玩家代入,然后预告一下后面值得期待的精彩BOSS,也不至于像现在这样这么魔人了,对不对。
还是经验少。另外就是讨好,国产大作似乎都不完全敢溢出屏幕了。因为太害怕玩家失望,不得不使劲浑身解数,量大管饱,售价低廉,几乎已经是逢国游必吹的标签了。这对于玩家来说,当然是好事。但是对于一个成熟的单机游戏史上来说。其实非常危险,因为它往往意味着难以承担的成本,做单机游戏就容易变成,赌上青春博明天的高风险投资,《影之刃零》的开发团队,是先做独立单机,再靠手游建立商业收入。
最后借助腾讯的投资,圆了原本的单机游戏理想,很美好的故事,但其实我们所有人在期待的,国产3A的目标,并不是打造下一个单品神话,而是做出一个良性的发展循环。累积经验,用成绩壮大自身,从而创作出更优秀的游戏,让整个国产单机游戏产业,都有机会复刻这样的成功,我真的希望这个产业,真的可以有利可图,这样玩家们才可以开开心心的。
玩到更多好玩的游戏。所以最后,国产3A走向世界了吗,在《影之刃零》面世的当下,我觉得这是国产3A,走向世界的稳稳一步,在很近的未来,国产3A应该可以摆脱,稚嫩真正走向世界。