哇影之刃零的动作设计和演出真的帅 给了我们很多刺激和启发 呃 我很多同事和朋友 其实都是三角洲的铁杆粉丝啊 过去和现代武侠和射击 第三人称和第一人称 其实听起来好像差别还挺大的 诶其实就是因为差别大 才更能给玩家一些意想不到的好东西 在三角洲里面 如果说能打出武侠的招数 想想都觉得有意思 游戏嘛就是要好玩 相信大家会觉得这次的联动是很好玩的 尹正林的功夫 朋克风格和华丽的动作招式都非常有吸引力 而且武侠可以说是大家共同的情怀

尹正林里面是刀光剑影 三角洲里面也有很多逆境破局的高光 同时林优躺团队在制作上的追求 对细节上的打磨也让我们有很多共鸣 所以我们其实很早就在联系 想一起合作 创造出一些独特的内容给到玩家嗯 三角洲呢毫无疑问已经是现象级游戏了 我身边许多人就都玩的很投入啊 一款国产射击游戏能做出这么高的品质 取得这样的成绩 那么大家都是做国产游戏的 我们也觉得很振奋 尹正麟这次跟三角洲的联动 其实是用另一种游戏语言来传递武侠文化

我觉得是特别有意义 也很有意思的一件事情 这是联动 包含了联动枪皮 枪皮捆绑包 联动活动等等 其中最有代表的是一把来自影镇麟的近战武器 我们过往也做过不少的近战武器 我知道大家其实对武器的手感 还有动作够不够帅 有没有新意 一直都很关注这方面 其实我们一直在努力 这次把尹正麟的武器带到三角洲 就想让大家在三角洲里有耳目一新 潇洒写意的武侠动作体验 能让玩家用第一人称的视角来体验 影刃零的武器和动作

这个点其实最开始非常吸引我们 因为尹正林本身也是一个武侠朋克的风格 呃 这就有点像是自己亲手使用这把武器在战斗 这种感觉很妙 同时我们一起思考碰撞 把武侠风的武器带到一个全新的战场啊 这也是一次很有意思的尝试 其实从最开始呢选拿把武器进三角洲 对我们来说肯定是没有悬念的 肯定是尹正麟的主角魂的专属武器黑商了 呃 黑商呢其实是18年前 我做第一款游戏雨血的时候设计的武器 也是主角魂曾经在组织里的代号

在黑商里面就潜藏着尹正麟的武侠精神 对影刃系列来说也有着独一无二的意义 其实三角洲里也有很多角色 跟近战武器有很深的羁绊 比如说赛德和赤霄 哎 其实我一直觉得 无名这个干员身上有种武侠气质 然后看到无名和黑海的关系 也觉得挺有意思的 希望黑商到了三角洲也能带出很多有趣的故事 说回黑商 这把武器给我印象最深刻的就是暗红色的刀身 或者说剑身以及挥砍时候有黑红色的残影 有种很强的肃杀的味道 我们在影阵灵里描述

黑商是四刀四剑兼刀剑之能哈 所以魂用黑商的动作 也有剑法和刀法融合的设计在里面 把黑商带到三角洲里面 怎么样 他保留尹正林的味道 又能自然地融入三角洲的战场 这是一个挑战 之前三角洲的近战武器 都是在我们的游戏背景设定下的产物 而这次把来自中国武侠世界的黑商带进三角洲 我们是希望玩家拿起它的时候 既能感受到影之刃零的艺术和文化的魅力 同时又不会破坏三角洲的视觉统一性 所以我们要先和影之刃零的团队达成共识

黑商的哪些关键特征 尤其是凸显影之刃辨识度的是一定要保留的 而哪些视觉表现的细节 是可以根据三角洲的美术特点来微调和打磨的 明确了这些以后 在制作的时候 我们就有了共同的标准 黑商作为影刃里主角魂的专属武器 承载的恩怨情仇 也是形象仗义的象征 他的美术呈现隐含着魂的身世 武功特色 行事风格和性格特征等等元素 当它成为三者中的武器时 我们将要做的是 将突出横克按现代战场进行融合 而且猎人的视角会让玩家更近距离的接触

黑商看到更多的细节 因此需要认真考虑 它的静态美术呈现以及动态特效上的适配 使双方的玩家们都能领略其中的魅力与和谐 是的武器的剪影轮廓造型图案色彩质感 动态效果 甚至整体表现带来的手感体验 我们都会精心的研究和打磨 例如黑商最有特色的是刀刃上的暗红色 神秘纹路和材质 我们是先根据影之刃零团队提供的设定和参考 去还原 同时也会为了在三角洲环境下有最好的表现 提出了我们自己的调整 建议在我们达成一致后

再放进三角洲的场景里 通过不同光影环境的验证去迭代和打磨 我们密切的和影之刃零的团队讨论共创 希望能给我们的玩家呈现出最好的效果 效果不错啊 说实在我们也很少用敌人的视角看一下 感觉很奇妙 另外三角洲团队设计的黑商解释动画也很有戏 结合了影正林里面两个很重要的道具 用的也很巧妙 嗯我们美术团队里呢也有很多影真人IP的粉丝 对我们都是 我们都是因为这次联动呢 我们也有幸去线下做了深度体验 对这次联动的设计有很大的启发

为了加强减射挑战带来的武侠沉浸感 我们结合了影剧院邻里的两件道具 一件是斗笠主角魂全程佩戴的物品 大家只要一想斗笠下半遮挡的脸 一把半出鞘的剑 是不是立刻有那种感觉了 另一件呢是铃铛 主角魂在影之刃零里通过敲击这个铃铛 可以进入冥想进行存档 既能学习和传送 他敲击铃铛的手势呢也非常独特 我们希望玩家在三角洲里检视黑商的时候 用这个手势敲击铃铛 就像完成了三角洲和影之刃灵的精神连接 当代表丰富朋克的黑商

来到以战胜设计为特色的三角洲 那么使用他的动作 就需要兼顾中国传统武学和现代战术技制 的双重特征 而从第三人称视角转到第一人称视角 玩家也会把对人物动作的关注 转移到对语气运动的关注 为了做好黑商在三亚洲里的各种动作 我们和影之刃灵团队呢有很多的交流 还到了他们的动捕基地 跟杨师傅面对面沟通 黑商的设计原型是弹簧刀 但比一般的弹簧刀更长更重 所以武器运用的合理性就尤为关键 我们先来看一下这一套的成见啊

嗯呃在这个第三人称视角下 这套动作还是没问题 就是也很流畅 也很有这个武侠的这个风格嗯 但是一旦进入到第一人称 这个就完蛋了 就是很很很晕又很乱 确实有很多在第三人称里面能展现出来的东西 第一人称全没了法呀 嗯那我们再往三角洲里去还原的话 我们还会去做一些取舍 那可以尝试一下 就是我们增强这个武器的运动轨迹的变化 然后包括他怎么去跟这个手配合 然后全面减少身体的这个幅度的摆动 甚至转身呐 所有的幅度全部压小

要去强化这个武器的表现 我们可以朝这个方向试一下 OK啊我去试一下嗯 过程中呢我们基于影之刃零团队的建议 设计了很多版方案 并和他们持续的讨论 修改这个碰撞的过程也很有意义 我们真的学到了很多 哦嗯哎呀师傅 你看这是我们现在最新的一个版本嗯 看感觉怎么样 嗯这不错 这行这可以 这个之前我们在线上沟通的时候也看过一次啊 确实跟我们做第三人称视角 转到第一人称视角的方式方法是不太一样 区别挺好 嗯老师你看这是我们另外一首短发

嗯啊一个拔刀斩嗯 漫画说道这个也挺好 这个我们可以现场让动捕演员老师来试一下 我们现场看一下这个效果怎么样 OK好好来 三角洲的第一人称制作经验 对这次联动与黑商的部落设计非常重要 我们基于长期以来累积的武侠动作设计经验 和三角洲团队反复探讨 设计出来一套既有武侠气质 又适合现代战场的动作方案 比如那个拔刀斩 就是一个很有武侠风格的动作 是的 希望黑商的每一个动作细节 都能带给大家武侠的味道 玩家在三角洲里拿起黑商

就好像化身为一名现代侠客 用欧普朋克的方式来应对瞬息万变的星战 我们一直致力于用新潮的形式 把武侠文化传递给更多的玩家 这次和三角洲的联动就是一个特别好的机会 相信这次联动能让更多人感受到武侠的魅力 合作下来呢 我感受得到两个团队对品质和细节的追求 有很多相似的地方 除了黑箱之外 这次联动还有不少和尹正林里面 其他武器和剧情的相关内容 例如基于白蟒赤链设计的枪皮 以及和舞狮有关的彩蛋 大家可以到游戏里面亲自去体验一下

11月5日 尹正麟和三角洲行动的联动内容 将在三角洲行动里全面上线 希望大家喜欢 希望大家喜欢这次联动的内容 也多多支持 影真灵 祝影真零发售顺利销量 长虹让我们开局即猛攻