游戏工具 / 03
FPS 灵敏度转换器
换游戏想保住手感?我们以 cm/360(鼠标转满一圈需要的桌面距离)为中间量换算,让 CS2 的 2.0 精确落在对应的 Valorant 数值上。
源
目标
CS2 → Valorant 常见对照
| CS2 灵敏度 | Valorant 灵敏度 | cm/360 @ 800 DPI |
|---|---|---|
| 0.5 | 0.157 | 103.9 |
| 1.0 | 0.314 | 52.0 |
| 1.5 | 0.471 | 34.6 |
| 2.0 | 0.629 | 26.0 |
| 2.5 | 0.786 | 20.8 |
| 3.0 | 0.943 | 17.3 |
换算原理
每个 FPS 引擎都有自己的 yaw 常数:灵敏度 1.0 时,每个鼠标计数让视角转动多少度。CS2/Source 引擎是 0.022,Valorant(虚幻引擎)是 0.07,Apex 沿用 Source 的 0.022,守望先锋 2 是 0.0066。同一串数字在不同游戏里代表完全不同的转动量。
换算经过物理量中转:cm/360 = 914.4 ÷ (DPI × 灵敏度 × yaw),再从同一个 cm/360 反解目标游戏灵敏度。DPI 相同时可简化为 新灵敏度 = 旧灵敏度 × (旧 yaw ÷ 新 yaw),系数本身与 DPI 无关。
为什么不需要填 FOV 和分辨率
cm/360 是纯物理量:鼠标移动距离与转动角度的对应关系,和屏幕里的画面视角无关。FOV、拉伸分辨率不会改变换算结果,只会改变“看起来”的快慢。如果想让开镜手感也一致,那是 monitor distance 换算体系,要在游戏内单独设置倍镜灵敏度,不属于腰射系数范畴。
常见问题
cm/360 是什么?
鼠标在桌面上移动多少厘米,准星刚好转完一整圈 360°。它只看物理距离,和游戏引擎、灵敏度刻度无关,是跨游戏对比灵敏度的通用标准:数值越小,手感越快。
CS2 灵敏度 2.0 换到 Valorant 是多少?
0.629。换算系数是 0.3143(CS2 的 yaw 0.022 ÷ Valorant 的 yaw 0.07),2.0 × 0.3143 ≈ 0.6286,Valorant 最多填三位小数所以写 0.629。前提是两款游戏用同一个 DPI。
换游戏的同时 DPI 也变了怎么办?
在“目标 DPI”里填新数值即可。灵敏度与 DPI 成反比:DPI 翻倍时,灵敏度数值减半,cm/360 保持不变。
为什么没有彩虹六号和堡垒之夜?
这两款游戏使用与 FOV 联动的非线性灵敏度曲线,不存在固定换算系数,写死的数字只是近似。本工具只收录有恒定 yaw 值、可以精确换算的游戏。
开镜(ADS)灵敏度也能换算吗?
不能直接套腰射系数。CS2 有独立的 zoom_sensitivity_ratio,Valorant 在倍镜设置里单独调倍率,机制与刻度都不同,需要进游戏单独设置。
换算过去感觉还是不一样?
先确认两边都关闭了鼠标加速、Windows 的“提高指针精确度”关闭、游戏内原始输入已开启。FOV 和拉伸分辨率不改变 cm/360,但会改变视觉上的快慢感,属于正常差异。