如果说两年前的黑神话悟空的成功 在某种程度上多少有一点天时 地利人和的偶然因素 那当我通关影之刃零之后 我将非常确认的一件事就是 在未来可见的时间里 当西方的游戏创作者们陷入创意瓶颈的困境 被政治正确元素所绑架 以及被高度工业化的商业逻辑困住手脚 而生产出一部又一部 堪称工业垃圾的流水线罐头游戏时 那么请让来自中国的游戏创作者们 给他们好好上一课 重新学习一下 一款高品质且内容十足的3A游戏 应该是什么样的吧
所以用我之前用过的一个句式来评价 影之刃零在各个维度的表现都超出我的预期 作为一款ARPG游戏 战斗部分的设计是游戏的核心体验 本作的战斗部分除了普通的攻防套路外 还需要注意敌人闪蓝光和闪红光的攻击方式 当这两种攻击方式出现时 若能通过掌握按键时机 达成精准防御或者精准闪避 不仅有着完美避险的效果 更伴随着华丽的演出方式 你赢不了 同类游戏中往往会给角色设计体力槽 以限制角色的动作频率与时长 本作把体力槽改为杀气值
除了原本体力槽的作用外 玩家在进攻空中 还可以主动利用杀气池来使出某些特殊攻击 把原本一个被动的系统交还 一部分主动权于玩家 与此同时 无论是敌兵还是boss都有同样的杀气值 利用精准防御和特殊攻击来消耗对方的杀气值 一旦清空则可达到破防的效果 随机也能给对方予以更大的伤害 而自己若只顾一味防御而被敌方破防的话 那也会遭到同样的反噬 这样一整套战斗系统所带来的效果 就是本作与魂类ARPG游戏最大的区别
战斗不再只是单纯的攻防转换 而是融会了攻中有防 防中有攻的武术套路 玩家既要注意自身的状态 也要伺机寻找对方的破绽 每一个来回都可能决定战斗优劣态势的转变 整个战斗节奏因此相当有韵律感 在通过几次试错而掌握敌人的套路后 战斗过程就会变得行云流水般顺畅 在体验到武侠美感的同时 获得极大的满足感 游戏主角魂的成长也没有简单体现在诸如体力 耐力 攻击力这样的数值上 反而游戏中你看不到这些数字主角的升级 也不是通过获得经验值来提升
而是通过在游戏中收集与剧情相关的关键道具 就会获得主角攻击力以及生命值提升的提示 同样主角的技能数 也不是简单的通过获得经验值来进行升级 而是充分与游戏过程相结合 通过达成一些必要条件 来让你的技能树越点越多 主角因此获得的战斗技能也越来越强 战斗也就越来越得心应手 在游戏后期 你还可以通过名为铸魂的系统 让武器获得威力更大的特殊技能 甚至可能转变为另另一种属性的武器 这种通过不断升级武器来丰富战斗的方式
使得游戏从头到尾都能保持 一种不断攀升的战斗体验 武器和影之武装加起来共有55把之多 当然这个数字包含了部分武器在进行铸魂之后 变为全新武器的数量 副武器 影之武装也不仅仅只是简单提供战斗辅助 游戏中也有很多 需要特别的影之武装才能开启的机关或道路 即使去过的区域 也能因此打开一片全新的地图 再加上饰品和药品这两个道具的辅助 你会发现游戏天然形成了一套配装build的概念 单手双手双持武器 各自有着攻速和威力的两个坐标
影之武器在战斗中提供相应的辅助 和特定的技能攻击方式 饰品会进一步放大武器的威力 或提高主角的属性耐力 药品在补血的同时 也能提供一些特效叠加效果 铸币之盾无人可破 各种类型的玩家都能在游戏中找到自己 最趁手的配装build 面对不同类型的敌人 也能根据战况来选择不同的配置 而相对平衡的设计 为不同的打法提供了充分的发挥空间 我完全可以想象 在不同玩家手里 每个人都会有着截然不同的游戏通关方式 而游戏更体贴的设计是
无论是武器的升级还是技能树的成长 游戏中都可以随时进行回退的操作 这样就方便玩家随时可以重新分配 有限的升级素材 去尝试在游戏中获得更强的武器 或者更需要用到的技能 也一定程度保证了游戏过程的新鲜感 在上一次的前瞻中 我曾提到 在游戏的第一个关卡里就耗费了五六个小时 才把整张地图探索了7788 那次试玩让我对整个游戏的体量有初步的概念 并让我进一步产生了好奇 那就是这个游戏的体量究竟有多大 当我以普通难度破局者通关时
游戏中的存档时间已经超过了三三十个小时 然后我又花了差不多十来个小时 才把整个游戏的完成度 推进到了接近百分之百的程度 这还只是存档文件上显示的游戏时间 而我自己实际的体感游戏时间要更长 因为我的steam账号上显示 我在这个游戏上已经超过了55个小时 整个游戏没有明确的章节区分 随着故事情节推进 整个游戏的区域地图也逐渐铺开 虽然进入一片新的地图 标志着故事推进到了下一个阶段 但每个地图上基本都存在着一一定故事
禁毒后才能进入的区域 这往往意味着又会有一大片新的区域可供探索 但在影之刃零中 我有一个明显的感觉 就是在游戏超过80%的时间里 我一直处于不断在探索新内容的过程中 虽然有不少时间是在新旧地图之间来回穿梭 但那绝不是枯燥乏味的重复探索 游戏进程的设计 保证了玩家随时都在推进新的内容 前面提到的几十种武器 每把武器都有在不同等级下 不同技能的动作模组 而在游戏的怪物图鉴中 能看到上百种形态各异的设计
尤其是很多boss在不同的剧情和战斗阶段 还有着两个甚至三个形态的变化 而每种武器面对不同敌人的处决动作 也都各有不同 这背后投入的工作量是巨大的 本作中的敌兵一旦被消灭就不会重生 我刚开始看到这个设计的时候 还会有点担心 游戏会因此显得有点空洞 但实际在体验过游戏后才明白 这个设计是必要的 因为这次游戏地图足够大 需要你探索的新内容足够多 升级所需的材料也足够用 完全不需要回头去旧区域反复战斗 虽然整个游戏设计了如此多
用来探索和挑战的内容 但游戏从始至终没有刻意为难过玩家 例如地图虽有着极具空间感的多维设计逻辑 但完全没有刻意让玩家迷路或者绕路 很多的道路节点都是在正常探索的过程中 就自然解开 就连铃铛存档点的安排 也都在你最需要的位置有放置 颇有一种贴心之感 而更重要的是 尤其在这些犄角旮旯的地方都放置了些许奖励 几乎不会让喜欢舔图的玩家白跑一趟 大侠哈哈唉 这位大侠真是气宇轩昂 玉树临风 气度不凡 嘿嘿快快把我放下来
我有宝物相送 基于灵游坊独创的武侠朋克世界观而打造的 故事剧情则是本作在核心体验和巨大体量之上 更加令人回味无穷的一大亮点 当然为了避免破坏惊喜 我不会在这里剧透太多 有着多年雨血和影之刃系列制作经验的打底 本作的角色和故事 相信早已在梁启伟心里反复打磨多年 如诸多经典的武侠小说一样 影之刃灵的故事从理解的角度上 几乎没有任何文化上的门槛 我相信不仅是中国玩家能沉醉其中 西方的玩家也会很容易就领舞蹈
这个故事背后的寓意 手至德至高 50天若得令 而在魂的主线故事之外 大量的支线任务和NPC的小故事也非常动人 这些故事不影响主要剧情 但对丰富世界观起着非常大的作用 以及那些让人过目难忘的配角 都会成为玩家探索游戏深度的动力 与整个故事和世界观相匹配的 就是游戏的美术风格设定 在保持传统中国武侠风格的基础上 引入带有奇幻色彩的蒸汽朋克元素 让18般冷兵器和冒白气的钢铁巨塔 这两个完全不在同一个时代的元素
与游戏的场景和角色进行了有机的结合 完全不会让人觉得突兀和违和 形成本作独特的视觉奇观 而令人感到相当惊艳的是 灵游坊在游戏中安排了大量技能 让中国玩家一看就懂 也能让西方玩家啧啧称奇的中国传统文化 例如早已公开过的boss武士尊主 就是传统广东武士文化的代言 艺中待接天雷归B王 而游戏中还有京剧等传统中华文化的艺术再现 我相信这里的桥段 会让全世界玩家都为之惊叹的 此外灵游坊在游戏的音乐上也颇下功夫
例如当玩家在浏览地图的时候 根据光标移动的位置而会听到不同的背景音乐 在不同的关卡以及不同的战斗阶段 也会听到符合当前场景的音乐 尤其在与某位关键角色的战斗之后的歌曲 相信也会成为玩家难忘的游戏时刻 至于玩家关心的甄子丹的戏份 我只能说你在游戏中会遇到他 不止一次 他会在游戏里逐级挑战玩家的武学功力 作为在中国和好莱坞都颇具名气的国际影星 他与游戏所呈现出的试图贯通东西的文化张力 相映成趣 在通关影之刃零之后
那种久违的怅然若失的感觉又涌上心头 主角魂的这一段侠义之旅 在游戏的中盘阶段 会有一段特别的剧情予以展现 我相信每个玩家在玩到这里的时候 会忘记通关过程中所有的艰难险阻 而被游戏中有情有义的那些部分所打动 游戏当然无法做到绝对意义上的毫无瑕疵 本作无论是系统设计还是角色设定 都有些许前后脱节的情况 这可能是在漫长的开发过程中 未能避免的前后协同问题 而在媒体评测版本中 也遇到了包括导致任务无法完成的bug
以及性能优化上的小问题 但雷优房确认这些在正式版中将得到修复 以前关于国产游戏常说的一句话 中国的游戏创作者不缺乏技术 缺乏的是制作大型3A游戏的经验 但影之刃零所展现出的品质 让我们有足够够理由相信 一旦卖国积攒经验的爬坡阶段 以沉淀多年的开发技术 和更具国际化考量的视野 所制作出来的游戏是绝对意义上世界顶尖级的 影之刃零 毫无疑问将成为今年玩家必玩的游戏之一 而这样的国产游戏 我坚信在未来的时间里会看到更多更好的
为了所有被你害死的人